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[部分編集] アズラエル Azrael BBCPから登場したキャラクター。 画像は、こちらから転載しております。問題等ありましたら、ご連絡ください。 [部分編集] [公式プロフィール] 名前 アズラエル 身長 203cm 体重 160kg 誕生日 10月10日 血液型 A型 出身地 不明 趣味 腕相撲(生まれてから負けた事が無い) 好きなもの 闘争 嫌いなもの 先の割れたスプーン ドライブ名 ザ・テラー CV 安元洋貴 [性格] 常に強者を求めて戦場を彷徨い続けている戦闘狂。 己が肉体のみで戦う事にこだわっているため、 武器などは一切使用しない。しかし、あまりの怪力の為、 本気で戦闘が出来ないと言う悩みを持ち、自らにリミッターを課している。 [バックグラウンド] 第七機関封印指定の「狂犬・アズラエル」 常識を逸脱した怪力の持ち主で、 一度戦闘を開始すると制御不能となり 全てのモノを破壊してしまう。 その為「死を運ぶもの」の異名を持つ。 檻から解き放たれた狂犬は 「餌場」を求め、イカルガに目を付けた。 [部分編集] カラー一覧(未作成) +通常12カラー
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 立ち回りのABは封印 5D読めたら3Cでくぐれる コマガードしちゃったらバリア張りながら4入力入れまくってゲージ回収 バリア少なくなったらなるべくガーキャン バリア少ないorドリルLv3のときは攻めるのを控える [部分編集] 【開幕】 開幕キャプするとわりとあたる 3C振られていたらカウンターするので読みあい [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 JBはガードしたくないから6B適当にまく。JBは布にもやられ判定ある。みてから6Bは多分無理 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 3C〆 ハリケンに対して寝っぱでハリケン撃ったの確認してから前転すると、アマネのほうがかなり早く動けて反確 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 アマネは相手がジャンプしたの見てからガンステップで距離を詰める、相手が地上にいるなら相手の5C出したのを見てから空ダで近づく、相手の6A対空が超強い上にリターンもかなりでかいので注意 逃げてる相手ならJCガードしたあとABしてもいいかも 絶逃で延々固められる場合は、相手が3Cまで出したら6Bを擦るもしくはジャンプで逃げてもいい、それ以外なら頑張って読んで6Bを当てる あと知らないとハリケン重ねられちゃうルートがあるんでそれも覚えとく 適当なガトリング 3C AorBハリケン は前転・後転で抜けられるけど前転しても確かアマネ側がF的には有利 空中くらいから相手の5C2 6C1ハリキャン 5B Bハリケン は後転で抜けられる あと何より、ドリルゲージが溜まってたり体力が少なかったりしたらバリガを忘れないこと したらばより転載。 -- (名無しさん) 2013-11-18 02 03 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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http //twitter.com/zatuyoP/status/276360580443566081 <改めて告知>後日公式より告知しますが、ブレイブルークロノファンタズマにて現状此方が把握してる不具合に関しては直ちに修正致します、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 -- (管理人) 2012-12-06 01 28 03 BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト http //blazblue.jp/bbcp_update.html 修正告知が来ました 明日からVer1.01になります -- (管理人) 2012-12-19 19 27 24 アマネvsハクメンの時アマネ6D打ってドリルが地面に落ちた時に ハクメンが無限使用、無限発動でタイムが止まってる時にDを話したら ドリルがラウンド終了まで止まらなっかた -- (ケモナー) 2013-03-25 12 21 10 【未確認情報】 ツバキのコマ投げで基盤にダメージが行く不具合あり? ・ツバキコマ投げバグ…ツバキの鎖で投げます>三段目が出る瞬間にラピッ>こんなはずではなかった… ・成功後はツバキがなにがしかの行動をとれば解除されます。 ・しかし内部処理はしっかり残るらしく何度もやると重度の処理落ちが発生。もうトレモどころではありません。 ソースはTwiiterの某プレイヤーさんのつぶやきから -- (管理人) 2013-06-08 23 15 16 アンリミバレットの追加DDをめくりでくらうと、 ロックが外れてバレットだけが蹴りのモーションで滑っていく それで死んだ時、しばらくすると次のラウンドへ行くので問題なし 1度しか見たことないのでそのモーション中バレットに喰らい判定があるのかないのかは不明 -- (n) 2013-06-10 23 49 21 そういえばアマネのドリルバグってバングでもでましたよ バングがオーバードライブした後になったということしか覚えてませんが -- (名無しさん) 2013-10-24 11 33 54 アンリミノエルが空投げ j214Cって動きの後その場で落下モーションのまま固まってた 1回しか見てないけど ちなみにノエル殴ったら直った -- (名無しさん) 2014-03-15 15 29 49
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[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 ・ドライブ(ザ・テラー) ヒットすると相手に弱点を付加する攻撃を放つ。 弱点は二種類有り、各弱点付加時に対応したD技を当てるとやられ状態が変わり、 追撃可能になるなど、性能が変化する。 また、DD技であるブラックホークスティンガーは、上弱点付加時立ちガード不可、 下弱点付加時しゃがみガード不可、両弱点付加時ガード不可になる。 ※編集者の勘違いで全くのガセ情報を記載しておりました。2012-11-26修正済み なお弱点付加時に当てたD技には同技補正がつく (通常時に当てた時と弱点付与時に当てた時は別技扱いの模様) [部分編集] 5D ダメージ:900 発生20F 硬直差-4 中段、ちょっとジャンプして殴る。 ヒット時、上弱点付加。 地上通常ヒット時、短いよろけ効果。rcから3C等で追撃可。 上弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒット時バウンド。 近ければ5Bなどで、遠ければ2Bで拾うのがおすすめ。 ch時は叩きつけダウンを奪う。2B二段ヴァリで追撃しよう。 [部分編集] 2D ダメージ:700 発生15F 硬直差+2 下段、しゃがんで相手の足もとをキックする。 ヒット時、下弱点付加。 通常時、緊急受身可能のダウン効果。 下弱点付加時、ヒットで緊急受身不能のダウン効果。 さらに2Bなどで拾って追撃出来る。 5BBから繋がるのでRCして両弱点をつけよう。 [部分編集] 3D ダメージ:1000 発生24F 下段、一歩踏み込んで相手の足もとを踏みつける。 ヒット時、下弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 下弱点付加時、ヒットで地面バウンド効果。 5Bや三段で拾って追撃可能。 [部分編集] 6D ダメージ:1000 発生27F 中段、一歩踏み込んで大きく踵落とし。 ヒット時、上弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 上弱点付加時、ヒットで地面バウンド効果。 5Bや三段で拾って追撃可能。 [部分編集] JD ダメージ: 発生18F 中段。拳を真下に振り下ろす。 ヒット時、上弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 上弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットで地面バウンド効果。 かなり遠くに吹っ飛ばすため、拾いが難しいが高度によっては中央でもステ三段等で追撃可。 [部分編集] J2D ダメージ: 発生19F 中段。下・横に広い蹴り下ろし、めくり可。 ヒット時、下弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 下弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットで地面バウンド効果。 追撃可能。 [部分編集] ・オーバードライブ(マインドコロッセオ) 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで 無敵あり。 空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 ▼OD発動中の効果一覧 ・各種D技をガードさせても弱点を付与 ・弱点が時間経過で消えない(OD中に弱点付加から終了時間を迎えているとOD終了時に消える) ・弱点を利用しても弱点が消えない ・DD技(ブラックホークスティンガー・スカッドパニッシュメント)の強化 ・各種D技が必殺技キャンセル可能に ・エクシードアクセルが使用可 ▼アズラエルのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に) ・体力51~100%時 ・体力11~50%時 ・体力1~10%時
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手探りで改造した部隊作成の方法を説明していきたいと思います 1,まずは部隊を作る まずはじめに自分好みの部隊を作りましょう。 gamedata\configs\misc\squad_descr(MAP名).ltx を開いてください そこにこれを追加してみます [active_group] faction = stalker npc = sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3 target_smart = red_smart_terrain_6_3 relation = friend sympathy = 0 faction……言わずとも派閥名です PDAに表示される派閥名となります npc……部隊に湧かせるNPCです。configs\creatures\spawn_section.ltx から引っ張ってきてください ただ、どうやら制限があるようで custom_dataが使われていたり、一度に大量に沸かせるとダメみたいです target_smart……部隊が攻撃目標もしくは拠点とする場所です 条件による変更も可能のようです ここはスポンする場所によって、攻撃できる場所とできない場所があるようです relation……スカーさんとの関係です sympathy……よくわかりません ここで部隊の作成が終わったら、次は湧かせましょう 2,部隊のリスポン 初めに言っておきますと、これはかなり強引なやり方です おそらくもっと正しいやり方があると思います。ご存知の方は編集お願いします configs\scripts\(MAP名) を開いてください いろいろなスクリプトファイルがあるはずです その中で、できるだけ構造が単純そうなものを選んでみてください 例として赤森のフォルダにある red_bounty_hunter_restr.ltxを開きます [logic] active = sr_idle [sr_idle] ;on_info = {=squad_in_zone(red_pursuit_bounty_hunters_squad_1 red_bloodsucker_hunter_zone1)} %+red_bounty_hunter_far% ;on_info2 = {=squad_in_zone(red_pursuit_bounty_hunters_squad_1 red_psy_dog_restr)} %+red_bounty_hunter_middle% ;on_info3 = {=squad_in_zone(red_pursuit_bounty_hunters_squad_1 red_psy_dog_restr)} sr_idle@nil %+red_bounty_hunter_forester_place% ;on_info4 = {!squad_exist(red_pursuit_bounty_hunters_squad_1)} sr_idle@nil [sr_idle@nil] 肝心なところが無効にされていることから、使われていないファイルのようです 余裕がある人は、all.spawnを展開、該当マップのalifeを開いて、これがちゃんと実行されているかどうか確認した方がいいと思います 「;」で区切られているところはいらないので、消しても構いません [sr_idle]以下にこれを追記します on_info ={!squad_exist(active_group)} sr_idle@nil %=create_squad(active_group red_smart_terrain_6_3)% これは「active_groupが存在しない場合、red_smart_terrain_6_3にactive_groupをスポンさせる」という感じのものです red_smart_terrain_6_3というのは、グロ肉がいた場所ですね これで赤森に入ると3人のLonerがグロ肉のいたところでキャンプを張っているはずです では、次は他の場所からその場所へ移動させてみましょう on_info ={!squad_exist(active_group)} sr_idle@nil %=create_squad(active_group red_smart_terrain_6_3)% の red_smart_terrain_6_3 を red_smart_terrain_4_2 に変えます。 red_smart_terrain_4_2はフォレスター爺さんの小屋の下にいたDuty達のキャンプです ここに湧いてグロ肉がいた場所へ侵攻してくれます ここで使用するterrainはall.spawnのalifeファイルで、攻められる場所が決められているようです 詳しくは各alifeのterrainセクションの[smart_terrain]のtargetsを参照してください ※覚えておくといろいろ便利なon_info条件 on_infoでは{}で囲うことで条件を指定することができ、=だと真を、!だと偽を表す ・squad_exist(部隊名)……部隊が存在するかどうか ・is_smart_in_combat(terrain)……そのterrainで戦闘があってるかどうか ・is_smart_captured(terrain)……そのterrainが占領されているかどうか ・smart_captured_by_faction(terrain 派閥名)……そのterrainを占領しているのはその派閥かどうか 連続して on_infoを使いたい場合はon_info2, on_info3...のように数字をつけると動く これを応用すれば、いろいろ楽しいZONEライフが送れることだと思います もし需要があるようであれば、自分が集めたsmart_terrainを近いうちにあげたいと思います 一応動作確認はしてますが、動かなかった場合はコメントお願いします
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/52.html
※大方の文章は2008年の12月時点での内容です。 棒あり時 棒無し時 連携、崩し棒有り主要連携 崩し 棒無し主要連携&崩し 棒あり時 リーチが長く昇竜あるし火力もあるので基本はこっちで。 基本中距離でジャンプしながら様子見。 その際JCをとりあえずおいておいてみたりもする。 相手が無理やり近づこうなら燕で迎撃。 タイミングによってはJDを当てつつ棒設置。 6Bは先端当てを意識。相手のダッシュの出始めとかによくあたる。 飛び道具を撃とうとした出先にもCHを取りやすい。 打点が結構高いのでジャンプの下り際を狙うのもありだが、 逆に様子見の相手にはしゃがみでスカされてしまうので注意。 これを嫌がる相手は近い間合いに入るか低空ダッシュしようとするので それを2Bや2Cで阻止することも視野に入れる。 特に6Bを潜ってくることが出来る相手には6Bを見せた後の2Bは当たりやすい。 通常では次に繋がる技がないためあまりA攻撃を基点に使うことができない かつ、棒有り時は崩し要素が薄いので近・遠共に 自分からどんどん技を振るのではなく、 相手の行動択を一つ一つ摘むように動くと吉。 相手に飛び込む際はJBで。 JA、JCは地上の相手には当てにくい。 一気通貫を立ち回りに組み込むのはなれないと難しいから最初のうちは忘れてもいい。 慣れてきたらGPがあり、ジャンプや暴れを狩ることを意識して使ってみる。 使い方としては一通後、AとCに指を置いて、 ジャンプしたのが見えたらA、ダッシュ他の動作が見えたらCという感じで正直B派生はあまり使わない。 相手が動かなかったら終了間際を狙ってくる相手にDで棒を投げたり、 そのまま終了して次に備えたりする。 ゲージが余っていたら大車輪や緑一色をぶっぱるのは思いのほか有効。 余談だが、5Cはモーションが大きく2ヒットの間隔が広いので 相手としては直ガーを狙いやすい。 直ガーされると次に出せる3Cなどの行動に無敵技に限らず 通常技でもで割り込まれてしまうため 毎回2段目まで当てる、というのは控える 棒無し時 レイチェルとか待ちキャラに対しては軌道を考えつつ棒を飛ばしてく。 飛ばしつつ隙を見つけて本体も飛び込む。 攻めキャラに対してはまともに戦わない方がいい。 いくらモーションが短くなっているとはいえ、近距離キャラとまともに 張り合えるほどの通常技性能をしているわけではない。 なるべく、というか特別理由が無い限りは棒の援助と共に攻める。 棒が飛び回っているのがわかっているが故に相手の行動幅は少なくなるので 読み合いもライチ有利になる場合が多い。 どちらにしろ棒から離れすぎると危険。特に相手の後ろに棒があるとき。 東南西北以外で棒を自分側へ寄せることは出来ないため非常に危険 というか死亡フラグ。 ガーキャンでゲージ吐いてでも劣勢になったら切り返す。 一番危険なのは相手の存在しない方向へ回収用に棒を飛ばしてしまうこと。 回収目的だとしても出来るだけ相手が棒を意識せざるを得ないように飛ばす。 立直を上手くつかって動きつつ、B立直で攻めの起点を作るのは有効。 B立直をガードさせれば本体も飛び込む。相手に触れれば棒が近くにあるはずだからそっから東南西北などで固め継続。 相手のけん制に合わせて白でくぐるのもあり。 5Bをガードさせることができたら6Aと2Bで2択ができるがバリアに弱いので注意。 打撃をガードさせた際、相手の背後に設置棒があるなら迷わず国士無双。 連携、崩し 有効度は別にしてわかりやすい、使いやすいものを挙げています。 棒有り 主要連携 ●B (2C )C 一通から GP持続で様子を見て飛ぶならA、暴れるならC、 何もしてこないならDで棒を投げたり四風を出してみたり。 ●B (2C )C 3C Dや四風 距離が離れている時にやってみる。 結構割られポイントがあるので入れ込まないこと。 ●Bor2B 6Bフェイントor6B 6C フェイントから投げを見せておくと6B 6Cのどこかで喰らってくれることが多い。 フェイントに動いてこないなら更に(2A )B~とかやってみてもいい。 崩し ●B 6A(中段) or 一通C(下段) ●B 6Bフェイント 投げ ●2B 6A(中段) or 一通C(下段) ●昇りJB J2D(RC)~ 棒無し 可能な限り棒と一緒に攻め込みたい。 四風を盾に打撃を当てられるとGOOD 主要連携&崩し ●適当 四風 棒が近くにあるとき限定。 相手に四風を当てやすいのでその後攻め込みやすい。 ●Bから6A(中段)と2B(下段)の2択 燕返しヒット後や6C〆後に上手く四風が相手に当てられてる状況で狙いたい。 棒と攻め込む場合、2択ヒット中に棒が戻ってくるため 6AからはC、2Bからは2Cに繋ぎ、しっかり確認しながらコンボへつなげたい。 ●適当~白(下段)or中(中段)の2択? モーションが大きいのであまり崩しにはならないが RCを用意しておけば中の有効度&リターンが増す。
https://w.atwiki.jp/hyosida/pages/57.html
Flight Simulator 98 https //www.tab-log.net/post-1270/ FS98はWindows10では動作しない。動かすにはWindowsXPの仮想PCを作成しその仮想PC上にインストールする VMはVirtualBoxとVMwareがある。両方試してみたが、VirtualBoxではどうしてもDirect3Dが有効にできなかった。表示設定で色の数が8bitしか設定できない。ただ動作することは動作するし、動作がおかしいこともない。本来の描画性能が出ているのかどうかは不明。(シフト+Zを3回押して)フレームレートが正常に表示できない VMwareではちゃんとDirect3Dは有効になり、FS98の表示設定でもDirect3Dが有効になる。ただ、見た目は↑と変わらない。フレームレートはきちんと表示され65くらいは出ている。 Flight Simulator 2002 HPの8200のWindows10の場合普通に動く。ただ、機体を選択する画面で機体が表示されず真っ黒になる。問題はこれだけ。 ThinkCenterでは起動はするが、画面が真っ黒になったり正常でも切り替えるとおかしくなったりしてちょっと使い物にならない。理由は不明だがグラフィック関係の問題と思われる。 仕方がないのでVMにインストールしてみたが、VirtualBoxの場合は上にも書いた通りDirect3Dが有効にできないため本来の描画性能が出せない。 VMwareの場合は、Direct3Dは動くが今度は恐ろしく遅く、FRは10に届かず使い物にならない。 結局どうやってもFS2002はちゃんと動かせない。諦めるか。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/15.html
キャラ性能解説CSでのライチ 弱点対空 立ち回り実践棒あり時 棒無し時 連携、崩し棒有り主要連携 崩し 棒無し主要連携&崩し キャラ性能解説 ライチはラグナやジンに次ぐ比較的スタンダードなキャラである。 全キャラ中1、2位を争うほどのリーチの長さと牽制能力の高さを誇り、 飛び道具の棒飛ばしで相手の行動を封じつつ攻撃を仕掛けることも可能。 CSでのライチ 今作CSでは一部の技が弱体化されたものの全体的に前作よりもキビキビ動けるようになっており、 特に一気通貫の構えキャンセル(中断)が可能になったことで技の隙が少なくなり固め継続能力も向上したため かなり扱いやすいキャラと言える。 またガードプライマー削り技が多く、 前述の隙消し&固め継続と相まってガードプライマー削り性能もなかなか優秀な模様。 弱点 スタンダードキャラとしては対空(地対空)能力がやや悪いことと、 素手の時は切り返し能力に乏しいこと、 全体的に地上技の挙動が割と重いこと、等 対空 リーチの長い棒JCによる空対空が強く、棒飛ばしもあるので相手も迂闊には飛び込めないが、 地対空となると厄介。 使える技は棒2C、一通A、燕返し、發ぐらい。 棒2Cと一通Aは判定が前方寄りで咄嗟の対空としては使えず、 どちらかといえば飛んだ出鼻をくじく手段で使う。距離が近い時には使えない。 燕返しはガードされると素手状態のまま一方的に攻められるリスクがあるため気軽には出せない。 素手の時には發が一応機能するが無敵時間があるわけではないため、下手すれば潰されることも。 と、ライチは直接的かつ咄嗟に行える対空技が乏しいので しっかり牽制で抑制することが大事。 立ち回り実践 棒あり時 リーチが長く昇竜あるし火力もあるので基本はこっちで。 基本中距離でジャンプしながら様子見。 その際JCをとりあえずおいておいてみたりもする。 相手が無理やり近づこうなら燕で迎撃。 タイミングによってはJDを当てつつ棒設置。 6Bは先端当てを意識。相手のダッシュの出始めとかによくあたる。 飛び道具を撃とうとした出先にもCHを取りやすい。 打点が結構高いのでジャンプの下り際を狙うのもありだが、 逆に様子見の相手にはしゃがみでスカされてしまうので注意。 これを嫌がる相手は近い間合いに入るか(低空)ダッシュしようとするので それを2Bや2Cで阻止することも視野に入れる。 特に6Bを潜ってくることが出来る相手には6Bを見せた後の2Bは当たりやすい。 通常では次に繋がる技がないためあまりA攻撃を基点に使うことができない かつ、棒有り時は崩し要素が薄いので近・遠共に 自分からどんどん技を振るのではなく、 相手の行動択を一つ一つ摘むように動くと吉。 相手に飛び込む際はJBで。 JA、JCは地上の相手には当てにくい。 一気通貫を立ち回りに組み込むのはなれないと難しいから最初のうちは忘れてもいい。 慣れてきたらGPがあり、ジャンプや暴れを狩ることを意識して使ってみる。 使い方としては一通後、AとCに指を置いて、 ジャンプしたのが見えたらA、ダッシュ他の動作が見えたらCという感じで正直B派生はあまり使わない。 相手が動かなかったら終了間際を狙ってくる相手にDで棒を投げたり、 そのまま終了して次に備えたりする。 ゲージが余っていたら大車輪や緑一色をぶっぱるのは思いのほか有効。 余談だが、5Cはモーションが大きく2ヒットの間隔が広いので 相手としては直ガーを狙いやすい。 直ガーされると次に出せる3Cなどの行動に無敵技に限らず 通常技でもで割り込まれてしまうため 毎回2段目まで当てる、というのは控える 棒無し時 レイチェルとか待ちキャラに対しては軌道を考えつつ棒を飛ばしてく。 飛ばしつつ隙を見つけて本体も飛び込む。 攻めキャラに対してはまともに戦わない方がいい。 いくらモーションが短くなっているとはいえ、近距離キャラとまともに 張り合えるほどの通常技性能をしているわけではない。 なるべく、というか特別理由が無い限りは棒の援助と共に攻める。 棒が飛び回っているのがわかっているが故に相手の行動幅は少なくなるので 読み合いもライチ有利になる場合が多い。 どちらにしろ棒から離れすぎると危険。特に相手の後ろに棒があるとき。 東南西北以外で棒を自分側へ寄せることは出来ないため非常に危険 というか死亡フラグ。 ガーキャンでゲージ吐いてでも劣勢になったら切り返す。 一番危険なのは相手の存在しない方向へ回収用に棒を飛ばしてしまうこと。 回収目的だとしても出来るだけ相手が棒を意識せざるを得ないように飛ばす。 立直を上手くつかって動きつつ、B立直で攻めの起点を作るのは有効。 B立直をガードさせれば本体も飛び込む。相手に触れれば棒が近くにあるはずだからそっから東南西北などで固め継続。 相手のけん制に合わせて白でくぐるのもあり。 5Bをガードさせることができたら6Aと2Bで2択ができるがバリアに弱いので注意。 打撃をガードさせた際、相手の背後に設置棒があるなら迷わず国士無双。 連携、崩し 有効度は別にしてわかりやすい、使いやすいものを挙げています。 棒有り 主要連携 ●B (2C )C( 6D) 一通から GP持続で様子を見て飛ぶならA、暴れるならC、 何もしてこないならDで棒を投げたり四風を出してみたり。 構えを解除して次の読み合いをしてみたり。 ●B (2C )C 3C 一通から 距離が離れている時にやってみる。 結構割られポイントがあるので入れ込まないこと。 ●Bor2B 6Bフェイントor6B 6C フェイントから投げを見せておくと6B 6Cのどこかで喰らってくれることが多い。 フェイントに動いてこないなら更に(2A )B~とかやってみてもいい。 崩し ●B 6A(中段) or 一通C(下段) ●B 6Bフェイント 投げ ●2B 6A(中段) or 一通C(下段) ●昇りJB J2D(RC)~ ●適当なところで4D~(中段) 棒無し 可能な限り棒と一緒に攻め込みたい。 四風を盾に打撃を当てられるとGOOD 主要連携&崩し ●適当 四風 棒が近くにあるとき限定。 相手に四風を当てやすいのでその後攻め込みやすい。 ●Bから6A(中段)と2B(下段)の2択 燕返しヒット後や6C〆後に上手く四風が相手に当てられてる状況で狙いたい。 棒と攻め込む場合、2択ヒット中に棒が戻ってくるため 6AからはC、2Bからは2Cに繋ぎ、しっかり確認しながらコンボへつなげたい。 ●適当~白(下段)or中(中段)の2択? モーションが大きいのであまり崩しにはならないが RCを用意しておけば中の有効度&リターンが増す。
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/21.html
基本立ち回り 横方向に強い5C、JCでの牽制と、低ダやねこっとびからのJCでの差し込みからダメージを取っていく。 崩し手段が乏しいので、接近戦では2A等の固めから発生の早い5Bでの暴れ潰しと間合いの広い投げでの崩しを駆使して戦う。 崩し能力の低さはジャンプ/空ダ回数の多さ、ダンシングエッジの派生、3歩きでの空かしなどで補うことができる。 開幕 キャラによって違うものの主な行動を置いておく。 5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。 2C…そこそこリーチがあり、こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。 6C…相手によってはバックステップを狩れたりする。が、隙が大きく直ガされたら反撃を受けるので注意。 4D…様子見する相手に変則的な動きで近付ける。A派生などで固めへ。 様子見J…相手が牽制を振っていたり、バックステップ、バックJなどで下がる場合にJCなどを振りつつ近付ける。 ねこっとび、だましんぐエッジ…意表を付くには有効。しかしリスクも大きいので注意 牽制 タオカカの牽制攻撃はリーチが長く、CHからは安定して大ダメージを取れるが硬直の長さには注意が必要。 5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。 2C…そこそこリーチがあり、判定も強い。こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。置き気味に使おう。 6C…先端を当てるように使う。バックステップを狩るのにも有効。 JC…降り際にCHすればダッシュ5Bや6Cが繋がる、その上jc可能なので高性能。 空対空 やはりJCが強い。しかしJAなどには負けるのでそればかりでも× JA…発生が早く、連打可能。ノエルなどには重要。当てたらJCから猫2に繋げて起き攻めへ。 JC…リーチがあり判定も強いタオカカの要。当てたらダッシュJCから猫2で拾いなおしたりCDループへ。 JD…カウンターした場合、B派生して地上で5Bなどで拾える。 対空 タオカカの6Aは上半身無敵がないため対空は少し工夫する必要がある。 6A…ほぼ真上をひっかく。空中ガード不能(バリアは可)なのでダッシュ6Aで相手の空中技が出る前に潰しに行くように使う。 ギッザギザ!…姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。 昇りJA…発生が早いので使いやすい。JCに繋げ猫2で締めて置き攻めへ。 2D…カウンターすると後ろ跳ね返り→ゆっくりJDからコンボにいけるので狙うのもいい。 空中投げ…発生がJAより遅いのであまり使うことはない?リターンはそこそこあるので狙うのもいい。 切り返し 切り替えしに乏しいタオカカはDDやカウンターアサルトに頼らざるを得ない。 ヘキサエッジ…発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。 メタギタ…上昇中無敵なので低ダからJ攻撃を重ねようとしている相手を一方的に掴める。 カウンターアサルト…2Dの軌道で脱出できるのでB派生で反撃することもできる。 確反 6C…近距離で直ガされるといろいろ危ない、5Cから入れ込まないように。 猫1…安易に連打していると直ガ昇竜で簡単に割り込まれる。 ダンシングエッジA/B派生…通常ガードでも確反なので注意。 ヘキサエッジ…隙が大きいのでできるだけゲージ100の状態で使うかHIT確定時に使うように。 メッタメタのギッタギタ!…外すとかなりの硬直がある。しかし個人的にロマン溢れる技なのでどんどん狙って…いきません?固めてる相手におもむろに使うと当たってくれたりする。気持ちいい。
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キャラ性能解説CSでのライチ 弱点対空 立ち回り実践棒あり時 棒無し時 連携、崩し棒有り主要連携 崩し 棒無し主要連携&崩し キャラ性能解説 ライチはラグナやジンに次ぐ比較的スタンダードなキャラである。 全キャラ中1、2位を争うほどのリーチの長さと牽制能力の高さを誇り、 飛び道具の棒飛ばしで相手の行動を封じつつ攻撃を仕掛けることも可能。 CSでのライチ 今作CSでは一部の技が弱体化されたものの全体的に前作よりもキビキビ動けるようになっており、 特に一気通貫の構えキャンセル(中断)が可能になったことで技の隙が少なくなり固め継続能力も向上したため かなり扱いやすいキャラと言える。 またガードプライマー削り技が多く、 前述の隙消し&固め継続と相まってガードプライマー削り性能もなかなか優秀な模様。 弱点 スタンダードキャラとしては対空(地対空)能力がやや悪いことと、 素手の時は切り返し能力に乏しいこと、 全体的に地上技の挙動が割と重いこと、等 対空 リーチの長い棒JCによる空対空が強く、棒飛ばしもあるので相手も迂闊には飛び込めないが、 地対空となると厄介。 使える技は棒2C、一通A、燕返し、發ぐらい。 棒2Cと一通Aは判定が前方寄りで咄嗟の対空としては使えず、 どちらかといえば飛んだ出鼻をくじく手段で使う。距離が近い時には使えない。 燕返しはガードされると素手状態のまま一方的に攻められるリスクがあるため気軽には出せない。 素手の時には發が一応機能するが無敵時間があるわけではないため、下手すれば潰されることも。 と、ライチは直接的かつ咄嗟に行える対空技が乏しいので しっかり牽制で抑制することが大事。 立ち回り実践 棒あり時 リーチが長く昇竜あるし火力もあるので基本はこっちで。 基本中距離でジャンプしながら様子見。 その際JCをとりあえずおいておいてみたりもする。 相手が無理やり近づこうなら燕で迎撃。 タイミングによってはJDを当てつつ棒設置。 6Bは先端当てを意識。相手のダッシュの出始めとかによくあたる。 飛び道具を撃とうとした出先にもCHを取りやすい。 打点が結構高いのでジャンプの下り際を狙うのもありだが、 逆に様子見の相手にはしゃがみでスカされてしまうので注意。 これを嫌がる相手は近い間合いに入るか(低空)ダッシュしようとするので それを2Bや2Cで阻止することも視野に入れる。 特に6Bを潜ってくることが出来る相手には6Bを見せた後の2Bは当たりやすい。 通常では次に繋がる技がないためあまりA攻撃を基点に使うことができない かつ、棒有り時は崩し要素が薄いので近・遠共に 自分からどんどん技を振るのではなく、 相手の行動択を一つ一つ摘むように動くと吉。 相手に飛び込む際はJBで。 JA、JCは地上の相手には当てにくい。 一気通貫を立ち回りに組み込むのはなれないと難しいから最初のうちは忘れてもいい。 慣れてきたらGPがあり、ジャンプや暴れを狩ることを意識して使ってみる。 使い方としては一通後、AとCに指を置いて、 ジャンプしたのが見えたらA、ダッシュ他の動作が見えたらCという感じで正直B派生はあまり使わない。 相手が動かなかったら終了間際を狙ってくる相手にDで棒を投げたり、 そのまま終了して次に備えたりする。 ゲージが余っていたら大車輪や緑一色をぶっぱるのは思いのほか有効。 余談だが、5Cはモーションが大きく2ヒットの間隔が広いので 相手としては直ガーを狙いやすい。 直ガーされると次に出せる3Cなどの行動に無敵技に限らず 通常技でもで割り込まれてしまうため 毎回2段目まで当てる、というのは控える 棒無し時 レイチェルとか待ちキャラに対しては軌道を考えつつ棒を飛ばしてく。 飛ばしつつ隙を見つけて本体も飛び込む。 攻めキャラに対してはまともに戦わない方がいい。 いくらモーションが短くなっているとはいえ、近距離キャラとまともに 張り合えるほどの通常技性能をしているわけではない。 なるべく、というか特別理由が無い限りは棒の援助と共に攻める。 棒が飛び回っているのがわかっているが故に相手の行動幅は少なくなるので 読み合いもライチ有利になる場合が多い。 どちらにしろ棒から離れすぎると危険。特に相手の後ろに棒があるとき。 東南西北以外で棒を自分側へ寄せることは出来ないため非常に危険 というか死亡フラグ。 ガーキャンでゲージ吐いてでも劣勢になったら切り返す。 一番危険なのは相手の存在しない方向へ回収用に棒を飛ばしてしまうこと。 回収目的だとしても出来るだけ相手が棒を意識せざるを得ないように飛ばす。 立直を上手くつかって動きつつ、B立直で攻めの起点を作るのは有効。 B立直をガードさせれば本体も飛び込む。相手に触れれば棒が近くにあるはずだからそっから東南西北などで固め継続。 相手のけん制に合わせて白でくぐるのもあり。 5Bをガードさせることができたら6Aと2Bで2択ができるがバリアに弱いので注意。 打撃をガードさせた際、相手の背後に設置棒があるなら迷わず国士無双。 連携、崩し 有効度は別にしてわかりやすい、使いやすいものを挙げています。 棒有り 主要連携 ●B (2C )C( 6D) 一通から GP持続で様子を見て飛ぶならA、暴れるならC、 何もしてこないならDで棒を投げたり四風を出してみたり。 構えを解除して次の読み合いをしてみたり。 ●B (2C )C 3C 一通から 距離が離れている時にやってみる。 結構割られポイントがあるので入れ込まないこと。 ●Bor2B 6Bフェイントor6B 6C フェイントから投げを見せておくと6B 6Cのどこかで喰らってくれることが多い。 フェイントに動いてこないなら更に(2A )B~とかやってみてもいい。 崩し ●B 6A(中段) or 一通C(下段) ●B 6Bフェイント 投げ ●2B 6A(中段) or 一通C(下段) ●昇りJB J2D(RC)~ ●適当なところで4D~(中段) 棒無し 可能な限り棒と一緒に攻め込みたい。 四風を盾に打撃を当てられるとGOOD 主要連携&崩し ●適当 四風 棒が近くにあるとき限定。 相手に四風を当てやすいのでその後攻め込みやすい。 ●Bから6A(中段)と2B(下段)の2択 燕返しヒット後や6C〆後に上手く四風が相手に当てられてる状況で狙いたい。 棒と攻め込む場合、2択ヒット中に棒が戻ってくるため 6AからはC、2Bからは2Cに繋ぎ、しっかり確認しながらコンボへつなげたい。 ●適当~白(下段)or中(中段)の2択? モーションが大きいのであまり崩しにはならないが RCを用意しておけば中の有効度&リターンが増す。